我们和Falcom社长聊了聊《英雄传说:界之轨迹》有哪些秘密?(下)
Q:不久前公开的OP感觉信息量很大,您认为有没什么特别需要大家留意多展开联想的场面或是想传达给玩家的意念?此外也有一些玩家想要歌曲「更热血一点」,社长对于这点怎么看?
A:希望我们大家在OP(开头动画)里留意关于八叶一刀流成员的描写,在本作里,现存的八叶一刀流成员将会迎来聚首。特别是剑仙云·卡法伊,过去一直只有名字,这次终于在游戏里正式露面。
关于OP不够热血的问题,我认为这种感觉是相对的。例如,如果与洛伊德相比,整个系列中可能没太多角色能比他更热血(笑)。
《界之轨迹》故事的主题是相对来说还是比较沉重的,角色面临的问题也不是仅凭个人意志或是热血就能解决的。因此,这款游戏不仅仅只有积极正面的桥段,也包含了许多无奈和悲伤的情绪。
Q:轨迹系列已经慢慢步入收尾的阶段,对于一路走来的社长,有没什么设计理念是贯穿始终的,轨迹系列这么多年来有哪些不变的地方,又有哪些是在改变的?团队内部是如何整合这庞大的剧情跟世界观?
A:首先关于不变的地方,那就是制作开始前我们就会先决定故事走向,在剧情敲定后再开始制作游戏系统、画面美术等等,这跟《伊苏X》的制作逻辑完全相反,对剧情的制作态度不会改变。
而至于改变的地方,每一代改变的部分是讲故事的手法,也就是叙事手段,毕竟整个系列已发展了二十年,那游戏的玩家群体和登陆平台也都改变了不少,所以游戏的系统、画面、过场演出都需要与时俱进,比如PSP刚刚推出时就要考虑游戏受众从原来三四十岁变成二十岁左右的年轻人这种事,也是因此那时才决定制作《黎之轨迹》。
Q:轨迹系列迎向20周年,社长自己最喜欢哪一代?对哪一代的开发又印象最深?公司面对这样漫长的系列是否会感到力不从心的时候? “轨迹”系列未来会考虑延伸出非JRPG类型的外传游戏,以补完世界观吗?
A:我的话会选择《空之轨迹》这款作品。因为那时我还只是一个新人,还不知道要怎么制作好一款游戏,最终只可以通过无数次的试错和摸索来参与开发。尤其自己身为一个游戏制作人,《空之轨迹》也是我从零开始完整参与开发过程的作品,对我而言这款作品也是意义非凡。
Q:“开放世界” 慢慢的变成了目前 RPG 的主流之一,《轨迹》是否有考虑过挑战开放世界架构呢?
A:首先开放世界这个手法,基本上跟轨迹系列所擅长的,也就是在一个设定好的区域里面讲述故事这个手法是完全相反的。所以关于开放世界,我认为现阶段还是专注把轨迹系列的故事讲完这件事上最好。不过也许在系列完结,整一个故事讲完之后,用轨迹系列留下的这样一个庞大世界观来做个开放世界游戏也不是不可能,但在此之前还是第一先考虑讲完轨迹系列的故事,而至于新的想法、开放世界可不可行,这些都是之后才会考虑的事。
当然,如果我现在回公司跟员工说要做款开放世界游戏,那我相信员工们也会很开心很投入地去做,但开放世界所需要的工作量是很大的,如果把所有心思都放在开放世界上的话,那轨迹系列真的就不知道得到何年何月才会完结,所以从我自己的角度来看,还是优先讲完轨迹系列的故事最好。
不过在目前为止的企划中,团队也有过类开放世界设计的尝试,比如伊苏系列就有过这类尝试,包括我在上任前,团队也打算在利贝尔王国上做做这类尝试,但后来没有实现。开放世界这件事本身是很诱人的,但是仍需要仔细考虑如此设计的时机。
Q:最近几款 Nihon Falcom 作品的亚洲在地化版本与日文版的推出间隔越来越短,如今连《界之轨迹》这款有着巨量文本的《轨迹》系列新作也已经做到同步。想请近藤社长与陈社长分享一下在地化制作效率之所以能有如此提升,背后做出了哪些努力?这是否意味着今后 Nihon Falcom 作品的亚洲在地化版本都能同步推出呢?
陈云云:基本上日方团队在十年前,甚至从云豹开展这项业务以来,都一直给我们的宣传推广活动以极大的理解和协助,这也是这次界之轨迹能够同步发售的最大助力。而如果说云豹自己的话,其实都没什么很值得炫耀的努力,基本就是找个恰当的时机然后去找近藤社长和开发组催源码和文本,无时无刻都在催,这个基本就是最大的努力了。
近藤季洋:不过在选择本地化伙伴的时候,我们falcom对这个事其实很慎重,需要仔细考虑和审查合作公司的经济实力和渠道能力,所以能和Falcom签约合作发行是要消耗很多时间的。尤其是在五年前云豹刚设立的时候,虽然云豹团队此前有着在SIE的丰富的工作经验,但对Falcom来讲这毕竟是个刚刚成立的公司,所以在签约的时候仍旧要报以一个十分审慎的态度。但因为这一路的合作,我们也慢慢变得信任云豹,授权发行的工作也因为这样变得愈发顺畅,所以这些年的本地化工作可以开展得越来越早。
特别从我们自己的角度来看,以前我们也想过进军全球市场,但这方面实在是不得要领,不知道该如何去做才可以做到至善。但经过这些年同SIE、和云豹的合作,我们也看到了日本以外的亚洲市场也还有不少玩家在支持着Falcom的作品,有些地方的玩家甚至比日本本土玩家更为热枕,更加期待第一时间玩到Falcom的作品。也是因此,我们也在设法加快本地化工作的脚步,不然的话《轨迹》这类作品过一两年才有海外版本都是很正常的事情。
陈云云:而且对我们来说,公司要发展的话,就需要有稳定的合作对象,所以也是很感谢Falcom这些年都能和云豹长期合作,让云豹能够培养出专业的本地化团队,积累起丰富的工作经验,这都是凭借Falcom和云豹的合作信赖关系才达成的。
同时,就像系列一直以来的日文原版里,有些角色在战斗或者行走时的语音是没有字幕的,但是因为另外的地方的亚洲玩家还要字幕的,所以云豹这边从黎之轨迹2开始就主动给这些语音配上字幕,从而让玩家得以更好地认识到游戏里的世界。
而在这次的《界之轨迹》里,我们也得以在这件事上做进一步的尝试。现在这些字幕涵盖的不光只是角色战斗时的环境语音一类,游戏里路人的对话和菜单画面里的一些角色语音也会配上字幕,这大概也多出了七千行以上的工作量。
近藤季洋:所以我很放心,也能够放开手脚去撰写系列外传剧情结局的高潮情节,写多少字都不是问题。
Q:以范恩一行为主角的“轨迹”系列作品已经推出了三部,主角团众人几乎都拥有多套立绘,而同为主角团的贝尔加德却不进行过立绘更新,请问这样做有咋样的考量?
近藤季洋:具体的原因暂且无法回答,但目前能透露的是范恩和贝尔加德都是我们在设计时最烦恼的两位角色。就拿范恩来说,他是游戏的主角,他需要在作品里有些变化,但也需要维持他一直以来的形象,这就令人很烦恼。
但相对来说,贝尔加德在一开始就离开了原来的设定,以一个有点坏坏的大叔这样的身份来在背后支持范恩,他现在的形象已经很固定了,在这种情况下内部也会选择不去做过多插画上的变化。毕竟立绘上有变化也代表着角色形象是有所成长的。不过这是我自己的想法,我还没有立刻找角色设计做沟通。当然,这肯定不是说因为团队觉得贝尔加德是个大叔就不给他换新衣服之类的,这些事背后都是有着团队自己的理由的。
陈云云:不过贝尔加德也是深受玩家热爱的角色,这次也是再度出场,说明他的人气确实很高,所以还是给贝尔加德加一些DLC服装吧?
A:我们也是出于想让更多人能够入坑轨迹这个系列,所以最终选择重制《空之轨迹》。尤其在他们的观察中,许多任天堂玩家可能没有接触过这样一个传统的JRPG作品,那些年JRPG也算是有些弱势,他们也因此希望透过空轨重制,给那些对系列有兴趣的玩家提供一个合适的入门作品,现在团队也在紧锣密鼓地进行游戏的开发工作。
同时我也觉得空轨大家最看重的还是两位主角的角色魅力,所以整个开发过程中我们也力主借以视觉风格来完整呈现两个经典主角的魅力,所以和如今的轨迹系列,这次的用色和美术也用了更加鲜艳的设计。虽说从发布到现在没有经历太久时间,但我也注意到了舆论中不少人认为这不像是我们内部开发的,以为是我们找了外包。在这里我得严正否认这件事,我们并没有找外包,只是想要特地在画面上做些追求,是百分之百由内部人员制作出来的。虽然关于空轨目前没法透露更多消息,但也请大家相信我们会继续费尽心血地去开发这款游戏。
而且说到空轨重制对我们的意义的话,尤其很多当年制作空轨的人,现在也都还在Falcom内部,所以现在也属于是以原班人马的阵容来重制这款作品。在这二十年间,他们自己也沉浸下了不少或好或坏的制作习惯和经验,那借以这次重制工作,他们也可以在回顾自己过往作品的时候有一些新的领悟,而这也会表现在这次的重制作品中,大家也相信这款作品对falcom此公司的意义,所以我们也会尽可能的把这款作品开发到我们大家都认为至善的品质,再将其呈现给大家。
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