作为Falcom的招牌作品,《英雄传说》的历史最早可以追溯到1984年问世的《Dragon Slayer》,该系列的第6部以“英雄传说”副标题,这也就此成为《英雄传说》系列的第1部作品。《Dragon Slayer英雄传说I》《Dragon Slayer英雄传说II》之后,Falcom将该系列独立出来,紧随其后依次开发了《白发魔女》《朱红之泪》和《海之槛歌》,是为经典的卡卡布三部曲,而这又为之后的“轨迹”系列奠定了世界观基础。
尽管整个英雄传说系列的故事彼此承继,但考虑到年代因素,各部作品之间的差异其实非常之大。尤其2004年《空之轨迹》诞生之后,系列的走向也日渐脱离传统的剑与魔法世界观而越发“现代化”。
近日,Falcom的社长近藤季洋在接受各个媒体专访时就提到了轨迹系列的“时代背景”。据他所说,系列内部有着鲜明的区分,以特定的作品为节点,不断转变着整体的设计风格与美术元素,而这些都鲜明地体现着同时期的时代风潮。
现任社长近藤季洋于1998年入职Falcom,在负责了一段时间的网站运营等工作后便开始频繁参与游戏开发,先后经手了《伊苏I永恒》《英雄传说III》《伊苏II永恒》等作品,日渐积累着自己作为游戏制作人的资本。
2000年代初,接替卡卡布三部曲的《英雄传说VI》被提上了Falcom的游戏开发日程,当时近藤负责的是游戏的剧本创作。身为一位二十多岁、意气风发的年轻开发者,近藤立志要对系列做出一些彻底性的改变,意图创作一个Falcom迄今为止从未有过的全新世界观。
正如玩家其后所见到的,相较于卡卡布三部曲,《空之轨迹》以来的系列世界观,以一种架空的能源“导力”为设计核心,借此将现实中的科技与游戏中的魔法相互结合,构建了一种类似于近代工业文明的“导力文明”。
这种工业风格,显然深受“蒸汽朋克”的影响,而其背后,则是当年日本游戏业界以《最终幻想7》《樱花大战》为代表的蒸汽朋克风潮的兴起。
《最终幻想7》一改系列一贯的2D像素风格,采用了静态背景加3D建模的全新画面形式,还加入了CG动画,在推动了整个业界从2D向3D过渡的同时,也推动《最终幻想》系列自身彻底摆脱了中世纪风格而迈向了更显硬核的蒸汽朋克世界。抛开各种机械元素不谈,就本作以魔晄能源为动力的设定就能直观地看出它对《空之轨迹》的影响。
而《樱花大战》更是以现实中日本的大正时代为蓝本,构筑了一个兼有蒸汽动力和“灵力”的和风蒸汽朋克世界观。身为游戏标志之一的外装甲式机器人“灵子甲胄”,鲜明地展现着同时代业界的机械设计风向,很难不让人联想到轨迹系列中机器装甲的登场。
《空之轨迹》三部曲的完结宣告了故事线在利贝尔王国的告一段落,系列的视点开始转向自治州克罗斯贝尔。但是随之而来的并不仅是故事的转变,对于很多系列忠实玩家来说,新作《零之轨迹》在设计风格方面的转变恐怕更加惊人。
前三部作品中相当于传统RPG中的“公会”位置的游击士协会,在《零之轨迹》中被替换成了警方的下属部门特别任务支援科,看上去似乎“现代化”了不少。而实际上本作的现代化是相当极端的,尤其是在世界观设定方面,仿佛技术水平突然飞跃了好几个时代。游戏中不仅随处可见类似于电脑的终端,系列共通的用于发动魔法的“导力器”,在《空之轨迹》中采用的还是颇有工业革命时期特点的怀表造型(这或许对应着现实中,工业革命的兴起推动了钟表制造业的发展),而到了《零之轨迹》中,竟直接变成了手机的造型。
过于激进的变革不用说玩家,当年本作还处在开发过程中时,就遭到了Falcom社内许多员工的反对,很多人提出:为什么在同一个游戏世界观之下,更小的国家会有着更先进的科技?况且,本作为了配合现代化的科技风格,人物的着装也更加贴近现实中的时装,这就越发使得游戏与前作的风格截然不搭。
不过对此,近藤社长有自己的看法。他指出,轨迹系列的转变,实际上迎合的是玩家群体的更新换代。当2011年《零之轨迹》问世时,玩家群体的年龄层相较于《空之轨迹》推出时的2004年整体上年轻了近10岁,并且其登陆的PSP平台比之最初的PC平台也更倾向于年轻玩家,因此游戏在设计上如何体现时代元素以迎合年轻人,便成了当时Falcom首先要考虑的问题。而这种配合着玩家群体变化的做法,也自然而然地延续到了其后《闪之轨迹》的开发之中。
《零之轨迹》《碧之轨迹》相继推出之后,时间已经来到2013年。此时,玩家群体的年龄层进一步年轻化,而Falcom则从前两部作品转变风格的成功中尝到了甜头,在游戏设计上全力针对10—20岁这一年龄阶段的玩家,这使得系列新作《闪之轨迹》,尽管在剧情层面上以贵族与平民的对立为骨架,描写充满纠葛的政治斗争,却又执意以校园生活作为主轴,大量刻画了主人公一行在士官学院中的生活场景。
不仅如此,《闪之轨迹》选择校园题材,同样也是出于迎合当年特定的时代风潮的考量。
在2000年代中期,诸如《零之使魔》这样的高人气轻小说,将古已有之的“穿越”题材进一步发扬光大,从而极大地影响了此后的轻小说创作风气。2010年代开始,以异世界转生为题材的轻小说日显泛滥之势,如今依靠着动画化而闻名的《RE:ZERO 从零开始的异世界生活》等,实际上都是从这一时期开始发行的作品。
而轻小说本身作为一个庞大的亚文化产业的一部分,它与动漫、游戏在创作手法层面几乎能说是别无二致的,所以尽管当年创作题材转向了异世界转生,但传统动漫、游戏中围绕学园构建剧情基础的创作手法仍在延续。正如《零之使魔》中所塑造的“魔法学院”,此时异世界转生+学园可以说正在固化成一种被无数创作者采用的范式而广泛流行。
于是,这股轻小说风潮不可避免地影响到了Falcom的游戏开发者们。由于轨迹系列本身就融合了现实与奇幻的世界观,魔法与科技元素杂糅共存,非常接近许多轻小说作品中主人公转生之后的异世界构建。本就意图吸引年轻玩家的Falcom,采用轻小说式的创作手法无异于顺水推舟,因此,在新作《闪之轨迹》中,作为故事背景的埃雷波尼亚帝国,许多场景设计就与前两作中克罗斯贝尔自治州那种凸显科技感的风格相异,更多地加入了奇幻元素,并通过与学园题材的融合,来迎合年轻玩家对“异世界转生”题材的认同和期许。
不少老玩家对轨迹系列的转变恐怕是颇有微词的。不仅是风格的频繁变化,“帝国篇”剧情的繁冗,人物支线的纷杂,也非常大程度上消磨着那些慕《空之轨迹》之名而来的玩家对一个精巧的“轨迹宇宙”的期待和热情,而不禁使人怀念起最初接触轨迹系列时的感动。
但实际上,据社长近藤所说,直到《创之轨迹》之前,轨迹系列的研发人员就没有变动,仍然是沿用了《空之轨迹》以来的制作班底,甚至游戏剧情基本都为社长本人执笔。这一事实说明,迄今为止的所有变化,都是Falcom的有意为之,而其目的如前所述,就在于新市场的开拓。
显然,鉴于轨迹系列剧情的体量,它很难像其他游戏那样轻易地漫画或动画化(《闪之轨迹》直至2021年才开始动画化),因而如何通过游戏本身的革新来迎合新生代的玩家,永远优先于情怀的表达——这或许也是所有商业游戏的宿命吧。
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