《英雄传说:界之轨迹》评测9分:《轨迹》史上的重要转折点
首先要恭喜《轨迹》系列迎来了属于自己的20周年。纵观众多生命力依旧旺盛的JRPG游戏系列,不同于《勇者斗恶龙》《最终幻想》《传说》系列,《轨迹》自从《空之轨迹FC》开始至今能从始至终保持一条主线,实数难得。
当然这也限制了其注定粉丝向的地位,能玩《界之轨迹》的也基本都是系列老粉丝了。不同于《黎之轨迹2》对主线就没有推进的尴尬,《界之轨迹》在某些特定的程度上确实算得上整个系列的重要转折点。这次时隔两年之后推出的《界之轨迹》,不仅剧情上量大管饱,在游戏玩法上也有一定的精进。
剧情方面本作和《创轨》类似,以“范恩”“黎恩”“凯文”三条线并行,也难怪本作的名字不是“黎之轨迹3”。但不同于《创轨》的地方是,《创轨》的故事体量很小,《界轨》则是直接和主线关联,因此剧情内容量非常之多,仅仅是正常游玩通关就需要起码60个小时。
黎恩、克洛、凯文、卢法斯等人气角色回归也为本作增添了不少亮点,许多支线和剧情里也有《闪轨》里一些角色的线索;可以说《界轨》在通过多条线推进主线的同时也兼顾到了卖情怀。
没办法,《轨迹》玩家确实就吃这一套。凯文连续多年被“遗忘”的遗憾也得到了弥补;而黎恩和师姐的再度对决、骑神重新登场等场面,也绝对算得上是《界轨》里最值得期待的场景之一。
考虑到玲在《黎轨》中的戏份,我想在后续作品中何时把利贝尔组、克州组都拉过来搞个大团圆似乎也不是什么样的问题了。另外吐槽下,不了解是否是我迟钝,似乎在新引擎下的建模,菲和黑兔长得怎么如此相像了……
比较令人遗憾的就是在《空轨》里我很喜欢的角色亚兰·理查德依然没有出场。其实在《轨迹》系列推到《黎轨》说要开始讲述共和国的故事时,我依旧很期待的,尤其是在《黎轨》中看到了莉拉、《界轨》得知凯文登场。
但理查德和凯诺娜却一直被藏着掖着,哪怕剧情里有明确提到他们在共和国开的公司。当初《空轨SC》里以政变罪人身份救场的那一幕真的有感动到我,更别说《空轨3rd》里的理查德有多好用了。
还有本作因为剧情量足,无论是推进主线还是支线,乃至庭院支线、羁绊小剧场都对角色有了更多方面的塑造。因为本作角色众多,所以自然笔墨无法平均分配,对我来说印象比较深刻的就是对亚妮艾丝的刻画极其用心,个人觉得是整个系列里除了《空轨FC/SC》之外刻画最用力的女主,这点我想玩过的玩家应该都深有体会。
剧情量足固然是好事,但也不乏有一定的注水情节和套路化内容,比如近几部《轨迹》的断章往往都显得过于繁琐,玩的时候容易令人失去耐心;同时部分角色线也比较冗长,甚至第一章主线都几乎是一直在闲聊和日常。
这点是我认为导致玩起来比较累的原因,虽然《创轨》的罗伊德的节奏处理上也有类似问题,但得益于《创轨》故事本身内容量不大,因此到了《界轨》中问题就得到了放大。
另外一点就是过于套路化的对话还是显得比较多。打个比方就是有头有脸的人物讲话往往都是起手一套互相吹捧,随后开始谜语人。至于到一些剧情关键点,开始一人一句喊口号什么的我倒觉得还好,虽然有那么一点点尬,但起码氛围营造到位依旧很热血的,这也是JRPG里我认为不能缺失的一环。
本作的战斗部分可以看作是《黎轨2》的升级。无论是回合制战斗还是更偏向APRG部分的原野战斗。
在回合制战斗中新增了一种连锁,因此在《界轨》中针对不一样情况的攻击有了整整三种连锁追击手段;而且通过消耗S-BOOST点数能够得到一定次数的攻击增益,类似《闪3》的“阵”。这两点的引入也让《界轨》的回合制战斗系统更完善、也更具策略性。
值得一提的是,不仅凯文、黎恩等角色拥有了全新的技能演出动画,就连很多老角色的战技和S技演出也得到了一定的优化。比如艾蕾因的S技相比前作的“溜冰鞋”优化成了“滑翔翼”,给人一种空灵且飘逸的感觉;茱迪丝的S技演出动画会多出两个分身能更显现“怪盗”的鬼魅特色……
原野战斗的部分也从《黎轨》的青涩开始逐渐成熟;在《黎轨》中只有普攻、重击、闪避,在《黎轨2》中则引入了魔法;而到了《界轨》的部分,不但可以通过长按R3键开启类似“子弹时间”的功能,部分角色也能同时长按“L3+R3”开启觉醒强化能力,这两点使得原野战斗也更加贴近一般ARPG的游戏体验。
而且最重要的是,这也是玩家首次可以操控黎恩、黑兔、凯文等人进行原野战斗,意义不可谓不重大;考虑到后续作品还会有更多熟悉的面孔出现,也更令人期待其他角色的动作模组会如何。
不过在原野战斗的部分可以明显看出FLACOM的喜好,有些角色的动作模组就相当出色,手感很好,比如黎恩;也有些角色手感僵硬,差到几乎不会有人想用来进行探索的地步。比较明显感觉到的就是,剧情设定逼格比较高的人物,原野战斗的能力都相当不错。
虽然本作原野战斗体验大幅提升,但别忘了《轨迹》依然是一款回合制为主体的JRPG游戏。且不说剧情BOSS都不提供原野战斗,面对强力精英怪,原野战斗的伤害也很难致命,最有效的方式依然是通过原野战斗破防→散布晶片进入回合制→用强力战技或魔法消灭敌人。
要说原野战斗比较不爽的部分,就是打破箱子后依然要站在掉落物上才能拾取,比较拖节奏,个人认为这点可以在后续的作品中得到改进。
而《界轨》也是因为回归主线,所以游玩小游戏的要求减少了很多,这点我是非常支持的,毕竟《黎轨2》的小游戏确实算不上有趣。而“庭院”的玩法则得到了保留,供玩家在主线之余进行刷取。
“庭院”的核心玩法没有什么变化,简单来说还是通过对不同层级的挑战,来获取更多道具、可用于开箱的货币、角色技能石等,算是和主线剧情相辅相成。当然对我来讲最重要的是能够最终靠货币开到很多外观饰品,可以更好定制角色的外观样貌,也不失为一种乐趣。
“庭院”主要的变动就是大地图的探索修改成了“走格子”的方式,比如前面的格子是宝箱,走过去可以直接获得奖励;若是战斗格子,则进入场景开始战斗,直至击败当前层的关底BOSS为止。和《黎轨2》最直观的区分就是能够最终靠“走格子”的机制避免很多战斗;加上“波姆”羊的回归,算是在某些特定的程度上对玩法和养成进行了减负。
在角色养成部分则依然继承了前作的系统,只要玩过《轨迹》相关系列都能轻松上手,这里就不赘述了。
除了战斗之外,不得不夸的就是《界轨》的各项系统也极其完善,玩家也可以在游戏95%以上的时间随时存档;遇到不懂的名词也能一键查看其解释……总之玩起来就是很舒服。这里并非拉踩,但同期玩了《暗喻幻想》的DEMO之后,我个人的体验是觉得不如《界轨》舒适的。
不方便的点也不是没有。比如每次都令我头疼的更换回路,《空》《零》《碧》年代还好,从《闪》开始更换回路就一直很令我这种比较懒的玩家头疼。《界轨》同样如此。
由于前期可获得的回路比较有限,因此为了更加有助于战斗,玩家往往需要将强力回路扒给目前正在攻略的队伍里的角色,并通过种种回路组建出不同的效果,虽然构筑的自由度很高,但因为角色众多,强度也不同,所以每次更换回路都成了一件很麻烦的事情。
对于粉丝来说,《界轨》无论雷不雷,都是必须要去玩的。毕竟追了十多年的故事,怎么能在这里结束;更何况在游戏体验上《界轨》做的还是相当令人满意的。还是那句老生常谈,《轨迹》系实肉眼可见的在越来越进步。
当然,我也并不推荐新人通过这部作品来入坑。当然,考虑到新作品可能面临的问题和档期,在大多数情况下要至少2-3年的时间也说不定。
在此之前的《空之轨迹FC》重制,也释放出了另一个信号——FALCOM似乎也有意开始炒冷饭,那么对于新玩家来说最合适的入坑作,《空之轨迹FC》重制绝对是最好的选择。
话说回来,在游玩时我不仅感慨塞姆利亚大陆的科技发展之迅速。遥想当年打《空轨FC》时,还是轨迹里的“七曜历”1202年发生的故事,当时的角色就连在路上看到导力车就很惊讶,而如今短短十年不到的时间,居然慢慢的开始冲破天际奔向宇宙。在剧情里也有相应的吐槽,诸如在讨论共和国的太空计划时,黎恩曾吐槽“抵达极乐世界也未曾到达的地方”。
而随着“盟主”的首次正式亮相,各个国家之间重要角色开始交汇,似乎也预示着《轨迹》系列终于要在主线上有所突破。虽然对后续剧情我相当期待,但也不免有一丝担忧——因为描写过多角色并不是《轨迹》系列的强项,《闪轨3》中就因此受到诟病,而后面的角色还只会慢慢的多,因此如何分配好剧情,让每一部剧情主线能有一定推进、能让角色之间形成更多羁绊、让剧情不会太多废话这几个问题就显得很重要;只能说唯有相信吧,相信社长会做好相应的处理。
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